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D3D12拡張バリアプレビュー

D3D12リソースバリア、強化された障壁がすぐにD3D12にやってくることで、Enhance Previewが入手可能であるため、障壁が強化されています。強化されたバリアは、GPUの作業同期、テクスチャレイアウトの遷移、およびキャッシュフラッシュ(「リソースメモリアクセス」)を開発者に独立した制御を提供するD3D12 APIの新しいセットです。強化された障壁は、リソース状態の障壁をより表現的なバリア型に置き換えます。強化された障壁は待ち時間が少なく、同時の読み取りおよび書き込み(同じリソースコピーを含む)、多様なエイリアシングトポロジ、およびより優れた同時性をサポートします。 強化された障壁は、レガシーリソースバリアよりも「単純な」という意味ではありませんが、それらは曖昧ではなく、開発者が理解して理解するのが実際には簡単です。元のリソースバリアデザインは、「リソース状態」の概念を使用して、キャッシュフラッシュ、ハザードトラッキング、およびテクスチャレイアウトの周りのニュアンスを抽象化することを目的としていました。しかしながら、この過剰な単純化は多くの点で良好な害を及ぼします。 1つのために、開発者はしばしば高価な(または偶数)障壁を許可されるべきであるときに高価な障壁を使用することを余儀なくされる。別の場合、リソースバリアは、単一のリソース上の同時読み取りおよび書き込みなどのハードウェアサポートシナリオを完全に表現すること、またはエイリアシング遷移中にリソース状態を示すことができることが多い。そして最後に、開発者は、障壁を効果的に使用するために、州の推進と減衰規則などの資源状態の背後にある内部の複雑さを理解する必要があります。 強調障壁には、バッファ、テクスチャ、およびグローバルには3つのタイプがあります。すべての障壁は、障壁の前後のGPUの作業同期と読み取りまたは書き込みアクセスタイプを制御します。さらに、テクスチャバリアはテクスチャサブレートソースのレイアウトを管理します。好都合には、サブリソース選択は、従来のリソースバリアによって使用されるおなじみの1つまたは複数のオプションに加えて、MIP、アレイ、およびプレーンスライスの範囲として表すことができます。バッファバリアとグローバルバリアは、同期とリソースアクセスのみを制御し、リソースレイアウトに影響を与えない(バッファはレイアウトを持っていません)。グローバルな障壁はすべてのキャッシュメモリに影響を与えます。幸いなことに、強化された障壁はそのような暗黙的な状態遷移を含まない。コマンドリストの実行の開始時に、すべてのリソースは最初に「一般的な」アクセス権を持ち、アクセスタイプが現在のレイアウトと作成時間の制約と互換性がある限り、任意のリソースにアクセスできるようになります(例:D3D12_Resource_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGETなど)。 。バッファにレイアウトがないので、再びCreate-Timeの制約の制限内には、任意のバッファアクセスタイプが許可されています。リソースの唯一のステートフル属性はテクスチャレイアウトです。テクスチャサブリソースは一度に1つのレイアウトにしかありません。また、レイアウトの遷移は常にバリアを必要とします。 すべての書き込み操作は、同じExecuteCommandlistsスコープ内で後続の依存アクセスの前にバリアを使用して終了し、フラッシュされなければなりません。これは、同期スコープの前後と後/ after / Afth Access Type、およびAccess Typeの前後に、およびバリア内のアクセスタイプの前後、および必要に応じてテクスチャレイアウトが変更された前後に行われます。別の領域から同じバッファ/サブリソースを読みます。残念なことに、レガシーリソースバリアルールは、リソースを同時に読み取り状態と書き込み状態の両方で配置できません。これは、ハードウェア制約ではなく、状態モデルによって課される必要のない制限です。幸いなことに、強化されたバリアは、同じリソースコピーを含む、同じサブレースソースへの同時読み書きアクセスを許可します。 従来のD3D12の障壁を使用してエイリアスリソースを管理することは、効率的に処理することが困難または不可能です。多くの(ほとんどの?)ケースでは、開発者は単にNULL / NULLエイリアシングバリア(Sync-And-Flush-Ancrement Barrier)を使用しています。その場合でも、影響を受けるリソースの状態は曖昧であり得、既知の状態を確立するために追加の障壁を必要とする(それ自体がリソースデータが「ゴミ」であってもよい)。さらに、エイリアステクスチャをレンダリングターゲットまたは深さステンシルリソースとして使用する場合は、クリア、破棄、またはコピー操作が必要です。拡張された障壁を持つリソースエイリアシングははるかに直接的です。たとえば、リソースを「無効にする」リソースの作業を終了しフラッシュし、バリアの一部として全テクスチャ破棄を実行するオプションを使用して、「アクティブ化」テクスチャのレイアウトを宣言します。データ共有要件またはエイリアスリソースのアライメントかによって、エイリアシング遷移を実行するためのさまざまな方法があります。何があっても、ハードウェアでサポートされているエイリアシングシナリオについて効率的に達成するための障壁のセットがあります。 アプリは、レガシーリソースバリアと強化されたバリアの両方を同時に使用できます。これらの間のリソース切り替えは、最初にRESOURCE_STATE_COMMONまたはBARRIER_LAYOUT_COMMON /…

WebブラウザからWindows 11を試す方法

Windows 11は6月下旬に発表されましたが、Microsoftはまだ新しいデスクトップOSのリリース日を確認していません。 10月は最も可能性が高いですが、それは具体的な証拠よりも推測に基づいています。到着した場合でも、ほとんどのユーザーはWindows 10からの無料アップグレードのために2022年まで待っています。 その間に、Windows Insiderプログラムを介して全員がダウンロードするためのWindows 11の早期ビルドがたくさんあります。これらは最初は実験的な \’Dev\’チャンネルに限定されていましたが、それ以来もっと安定した「ベータ」チャンネルに拡張されています。 ただし、バグやその他のグリッチはまだ可能性が高いため、メインのラップトップやPCにインストールすることをお勧めします。スペアウィンドウ10デバイスが横になっていない場合、またはダウンロードするために年齢が待っていない場合は、代替手段があります。 ブラウザからWindows 11を試す方法 Windows 11として知られているオープンソースプロジェクトは、Windows 11のシミュレーションが任意のWebブラウザを使用してアクセスできることを意味します。 また、Windowsデバイスにも限定されません – それはすべてのプラットフォームで動作します。 始めるには、win11.blueedge.meに移動します。ページはロードしばらく時間がかかる場合がありますが、デフォルトのWindows 11のホーム画面が非常に似ているものがわかります。これで移動して自分のためにWindows 11を試してみてください。それでも、それは秒のうちに新しいOSを簡単に見ることができます。…

Google Play Store:来年windowsにやってくるAndroidゲーム

WindowsデバイスでAndroidゲームをプレイすることは、全体的に簡単になることです。ゲームアワード2021では、来年リリース予定のWindows用のプレイストアゲームアプリに取り組んでいることが明らかになりました。これにより、Windows上のフルGoogle Play Store Game Libraryに対するネイティブサポートが初めて提供されます。 AndroidゲームはGoogleのChrome OSですでにプレイ可能ですが、会社がWindowsにサポートを拡張することは理にかなっています – それは遠くに最も人気のあるデスクトップオペレーティングシステムです。最確には、Play StoreゲームはGoogleによって独立して作成されました。つまり、Windows 10とWindows 11の両方で実行できます。 これが、Amazon AppStoreでは、Androidゲームを実行することができます。回避策は、Google Playストア上のすべてのアプリへのアクセスを提供しますが、それはいくつかのフープをジャンプする必要がある複雑なプロセスです。 デスクトップやその他のWindows PCからモバイルゲームを設定している場合は、Play Store Gamesが新しい最適なオプションであるようです。また、Android、Chromeos、およびWindowsの間の進捗状況を共有する能力を持つ、すべてのデバイスで使用されるように設計されています。 Googleのテクノロジはこれらのアプリをエミュレートするために使用しています。もちろん、各ゲームの作業が依然としてあなたのマシンのパフォーマンスに依存していますか。それがChromeosの場合であり、どこでもすべてのAndroidアプリが問題なく実行されない。それでも、これはBluestacksなどのサードパーティエミュレータソフトウェアを使用するよりもシームレスな解決策のようです。…